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  Behind the Scene


Dreamcast

Eine der besten Konsolen allerzeiten verkümmerte bevor sie zu blühen begann und nahm seine Mutterfirma gleich mit in den Ruin ;).


Der letzte Versuch von Sega Fuß im Konsolen Markt zu fassen sollte nicht lange dauern. Die Dreamcast schaffte lediglich "2" Jahre bevor sie wieder von der Bildfläche verschwand. Trozdem war die Release Szene auch bei diesem System stark hinterher und releasten konsequent mehr als 500 gerippte Isos. Das Erstellen der Isos sollte nicht ganz so einfach ablaufen, so plante Sega statt einem normalen CD Laufwerk ein GD Laufwerk einzubauen, welches 1 GB Platz bot.


Eine einfache Kopie sollten so nicht möglich sein, doch in der Praxis entpupte sich das GD als Megareinfall. Viele Games nutzen den Speichervorteil gar nicht und passten ohne Probleme auf einen normale 700er CDR. Andere Games wurden "nachbearbeitet". Animationen wurden verkürzt oder Sprachsampels downgesampelt. Es wurden mehrfach CD Versionen erstellt und die Genialität der Gruppen hatte kein Ende. So merkte man im Normalfall kaum einen Unterschied beim Spielen eines gerippten Spiels, gegenüber des Orginals. 300MB einzusparen war nicht das Problem wenn man sieht das heute teilweise DVDs auf diese Grösse gerippt werden ;)


Ein letzter Qualitätsunterschied der Ripps war der sogenannte "selfboot". Bei einer normalen Kopie war es nötig die Games mit einer Boot CD zu starten um den internen Schutz der Dreamcast zu "verbiegen". Gruppen wie Echelon revolutionierten indem sie ein "selfboot" Tutorial releasten mit dem nun jeder mit etwas Aufwand selbst bootende Kopien erstellen konnte. Modchips waren nie wirklich nötig, auch wenn es welche zu kaufen gab. Diese hatte jedoch, außer in der letzten (3.Version) der DC, nie wirklich eine echte Aufgabe. In der 3. Euro-Edition wurden "angeblich" die Import-Schütze optimiert. Ob das jedoch stimmt oder dies nur ein Gerücht Segas war wurde nie offen diskutiert. Als maßgebliche Release Groups sind Echelon, Kalisto, PDX und Hooligans zu nennen, die wohl zusammen für 90% der Releases verantwortlich sind.




Playstation

Mit dem Erscheinen der PSX und auch dem Saturn wurde ein neues Medium interessant für die Konsolen Szene: Die CD! Vorher nur vereinzelt von Sega, Commodore und Atari genutzt, und in den gebotenen Platzdimensionen eigendlich nie genutzt, war die CD im Vergleich zu Rom Images nur unbedeutend berücksichtigt worden. Dies brachte neue Probleme mit sich, was einiger Zeit der Umorientierung bedarf um sich einzuspielen. So dauerte es nicht lange bis die ersten "MODchips" das Licht der Öffentlichkeit erreichten, welche das laden von kopierten CDs erlaubte indem es Sonys internen Schutz umgang und sogar in späteren Versionen des Chips, laden von Importen möglich machte.


Verschiedene Gruppen wie Accession, Carnage, Paradox, Kalisto, Lightforce, Static und Wackyiso dominierten diese Zeit der Scene. Sie waren masgeblich daran beteidigt neue Technologien zum Erstellen von laufähigen PSX Kopien zu entwickeln und Kopierten von der ersten Stunde an. Und mit dem Erschwinglich werden von CD Brennern sollte eh eine neue Epoche eingeleutet werden. Vorbei die Zeit, wo man für 30 DM Raubkopien bei einem Konsolen-Dealer kaufen musste. Isos konnten zu Hause für die PSX am eigenen PC gebrannt werden; Die Flut der Raubkopierer wuchs folglich stark. Die Reaktion der Firmen war abzusehn, neue Kopierschutze sprossen wie nichts aus dem Boden und ein neuer Anspruch an die Cracker entstand. Viele kleine Gruppen bekamen Probleme, die grossen reagierten wie gewohnt...suveraen ;). So kam es zum Beispiel zur Entwicklung von PPF (by PDX), dem ersten ISO-Patchformat mit dem nun auch nachträglich Cracks und Trainer in CD Isos eingebunden werden konnten.


Gerippt wurde bis zum Ende...es gibt wohl kein Game auf der PSX welches nicht gecrackt werden konnte. So lies auch die mühe der Firmen nach, neue Kopierschütze zu entwickeln. In der letzten Lebenszeit der PSX wurde das Erstellen von ISOS wieder einfacher. Der Ideenreichtum der Firmen war gestorben und lohnte sich nicht mehr. Den letzten Versuch sich zu wehren startete Sony im Jahr 2001 mit dem Release der PS One, welche die PSX in der Produktion 100% ablöste, Hardwarekompatiebel und so gut wie identisch war. In der Praxis brauchte sie aber einen neuen Kopierschutz mit. Keine wirkliche Herausforderung, denn man hatte aus der ersten Version gelernt. In kürzester Zeit waren neue MODchips verfügbar, und das Kopieren ging weiter...




Playstation 2

Die PS2 brachte neue Technik, aber wenig Bewegung in der PS-Szene, die gleichen Gruppen an der Spitze wie zu PSX Zeiten, mit dem einzigen Unterschied, dass die DVDs auf denen die Games herauskamen, neuer Kopiertechnicken bedurfte. Anfangs waren DVD brenner nicht bezahlbar, und ohne MODchip liefen Kopien mal wieder nicht. Diesmal war auch die Firmenpolitik von sony anders angelegt, denn die Hersteller der MODchips wurden diesmal wirklich verfolgt und verklagt. Viele Chips der ersten Stunde starben, wie der Enigma Chip der bis heute eine der besten Entwicklungen darstellt.


Mit den MODchips wurde es möglich gebrannte CDs in der PS2 abzuspielen, und viele Gruppen begannen Games auf die grösse von normalen 700 MB Rohlingen zu rippen. Dazu entfernten sie grosse Animationen, oder Musik. Oft reichte es auch die Qualität dieser zu vermindern, um auf diese weise an Platz zu kommen. Da diese Techniken nichts neues waren und bereits lange auf PC und Dreamcast praktiziert wurden, ging es recht schnell mit den Ripps bis dann im Jahr 2002 viele Gruppen den Umstieg wagten und nun direkt DVD Images zum Brennen auf DVD Rohlingen releasten. Dazu bedarf es einem eigenen DVD Brenner, welche zur Zeit immer noch teuer sind. Irgendwie ein wenig wie damals als die CDs neu waren. Und wer hat heute schon keinen CD Brenner... ;)




Game Boy (Color)

Die wohl erfolgreichste Geschichte einer Konsole/Handeld ist zweifelsohne die des Game Boy. Kein anderes System wurde mehr und länger verkauft und wohl kein anderes System kann mit einer vergleichbaren Vielfalt an Games auffahren. So ist es nicht verwunderlich das gerade der Gameboy lange Zeit für große Aufmerksamkeit in der Szene sorgte.


Schnell war die erste Ripsoft/Hardware auf dem Markt. Der 'gbexchange' und viele ähnliche Geräte sorgten für einfachstes kopieren der Games. Kopierschütze gab es so gut wie gar nicht. Außer bei großen Ausnahmen wie z.B. Donkey Kong Country (im Endeffekt gecrackt von PDX) konnten die Games in einer Minute, vom gekauften Spiel, auf die Festplatte wandern und über Mailboxen verbreitet werden. So gut wie jedes erhältlich Game wurde gedumpt. Selbst Releases aus Japan wurden erstmals wirklich konsequent released (dank Gruppen wie Oldskool und Eurasia ).


Dies brachte neue Bewegung auch in andere Systeme. Patches wurden immer verbreiteter und nach der Einführung des ".ips" Formates (eigendlich für das SNES) war der erste Standart geboren. Eine Flut von Trainern, Fixes und Translations erreichte die Szene, wobei Translations bis heute ein schwarzer Fleck blieben.


Der eigendlich recht hohe Arbeitsaufwand, nicht spielbare Games spielbar zu machen indem man es per Hand übersetzte, fand wenig Anklang in der Release Szene da die meisten dieser Patches als sinnlos galten. Allgemein galt und gilt die Regel das nur ein englisches Game als "Major" zählt. Und nur englische Games gelten als voll spielbar, was in einer Internationalen Szene auch der Wahrheit entspricht. Da viele der Translation Groups sich auf nationale Translations beschränken und meist in 3. Sprachen übersetzten, gelten diese als Lame. Nur Translations von einer 3. Sprache (wie z.B. Japanisch oder eine Europäische Sprache) ins Englische galt als echter Release. Diese wurden, wenn sie nicht später als ein halber Monat nach Release des Games in der Szene ankamen, in den gängigen Szenecharts sehr hoch honoriert. Natürlich nur wenn nicht eh eine 2.te Version in Englisch parallel released wurde.


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